2025-re 2 millió új munkahelyet teremthet a kiterjesztett valóság

2023.07.12.
Olvasási idő: 3 perc

Az Európai Bizottság szerint a „kiterjesztett valóság” – azaz a virtuális világokat a valóvilággal összekapcsoló technológia – 2025-re akár 2 millió új munkahelyet is teremthet, ennek kb. 43%-át Európában.

Az Európai Parlamenthez benyújtott dokumentumában a Bizottság azt a tervét terjesztette elő, hogy a Web 4.0 és a metaverzum terén „világelsők” legyenek.

Mi a különbség a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) között?

Mivel viszonylag új keletű dolgokról van szó, a hétköznapi ember azt is hihetné, hogy a két fogalom egymás szinonimája, azonban ez nem így van.

Amikor felveszünk egy VR szemüveget, belekerülünk abba a virtuális térbe/arra a virtuális helyre, ahol az adott játék vagy alkalmazás „játszódik”, és teljesen kizárjuk a valóságos világot. Ezzel szemben a kiterjesztett valóságban ugyanabban a térben maradunk és ebbe a térbe vetítődnek bele valóságban ott nem lévő elemek.

Gondoljunk csak a Pokémon GO alkalmazásra, mely tökéletes példája a kiterjesztett valóságnak. Emberek milliói sétálgatnak az utcán világszerte Pokémonokra vadászva, miközben mobiltelefonjuk képernyőjén egy térképet látnak arról a helyről, ahol éppen tartózkodnak – itt-ott egy különleges virtuális állatkával kiegészítve. Tehát a játék során a felhasználónak fizikailag kell mozognia és felfedeznie a környezetét ahhoz, hogy az alkalmazáson belül elkaphassa a különböző pokémonokat.

Fenekestül felforgatja a világot ez az új technológia

„A foglalkoztatásra gyakorolt hatás várhatóan igen jelentős lesz” – jegyezte meg az Európai Bizottság, kiemelve, hogy 2025-ig várhatóan további 1,2-2,4 millió munkahely jön létre közvetlenül vagy közvetve más ágazatokban.

A Bizottság elmondása szerint a metaverzum körüli innováció nagy része az Egyesült Államokban, Kínában és Dél-Koreában zajlik. „Ezekkel az országokkal ellentétben az EU-ban nincsenek olyan technológiai óriások, amelyek a következő évtizedben a virtuális világok fejlesztésére irányuló beruházások élére állnának” – tették hozzá.

Az európai AR/VR-piaci tevékenység nagy része a játékokra, a médiára és a szórakoztatásra összpontosít, de teret kapnak más iparágak is, beleértve a kiskereskedelmet, az egészségügyet, a hadsereget és a védelmet, valamint a gyártást.

Eljött a Web 4.0 ideje, melynek élére Európa szeretne kerülni

Európa ma ringbe száll, hogy világelső legyen a Web 4.0 és a virtuális világok terén”mondta Thierry Breton, a belső piacért felelős európai biztos.

„Európa rendelkezik mindazzal, ami ahhoz szükséges, hogy a következő technológiai átmenet élére álljon: innovatív startupok, gazdag kreatív tartalom, ipari alkalmazások, erős globális szabványalkotó szerep, valamint innovációbarát és kiszámítható jogi keretek” – tette hozzá Breton.

A Bizottság összesen 10 intézkedést javasolt ennek elérése érdekében, többek között a virtuális világokra szakosodott tehetségek bevonzását a régióba, szabályozási kereteket az újszerű ötletek tesztelésére, valamint globális szabványok kidolgozását az interoperábilis metaversenyek számára.

A Bizottság azt is elmondta, hogy az ilyen kiterjesztett valóságon alapuló eszközök által lehetővé tett virtuális világok egyike azon technológiáknak, amelyek lehetővé teszik a világháló „következő generációját” – a Web 4.0-t –, ahol a fizikai és digitális tárgyak valós időben, virtuális környezetben találkoznak.

„Egy jelentős technológiai átmenet, a Web 4.0 kezdetén állunk. A virtuális világok a Web 4.0 fontos eszközei, amelyek lényegesen forradalmasíthatják az emberek mindennapi életét, és számos üzleti és ipari ökoszisztémában lehetőségek széles skáláját nyithatják meg” – áll a közleményben.

A dokumentumban nagy hangsúlyt helyeztek arra, hogy ezen technológia felhasználásával hatalmas sikereket és előrelépéséket lennének képesek elérni szinte bármelyik iparágban. A virtuális világok segítségével például sebészeket képezhetnek ki bonyolult orvosi eljárásokra. Vagy a „digitális iker” elgondolás megvalósításával lemásolhatják, és ezzel megőrizhetik a kulturális örökség részét képező épületeket. Mi több, még arról is szót ejtettek, hogy különböző 3D-s modellekkel a globális felmelegedés problémájának megoldásához is közelebb juthatnának.

Rebeka

2021-ben kezdtem el érdeklődni a kriptovaluták - elsősorban a bitcoin - iránt, ekkor mélyedtem el a programozás világában, és kezdtem el tanulmányaimat gazdaságinformatikus szakon. A tartalomgyártás mellett gyakran részt veszek különböző Bitcoin rendezvényeken, konferenciákon, ami nagyban rásegít, hogy még inkább a kriptoközösség tagjának érezzem magam.

Legfrissebb hírek

innováció

Civilizációk átka: Miért fullad ki minden aranykor?

A történelem során számos város és nemzet csillaga korán leáldozott, hiába voltak az innováció fénypontjai. Miért nem sikerül egyetlen helynek sem fenntartania hosszú távon kiemelkedő szerepét? Vajon valaha is sikerül kitörni Cardwell
arcfelismerés

Arcod a belépőd – de milyen árat fizetsz érte?

Hamarosan papíralapú beszállókártya és útlevél nélkül utazhatunk, hiszen az arcfelismerésnek hála, nem lesz többé szükség semmilyen dokumentumra. De mi jön ezután: kényelmes utazás vagy totális megfigyelés? Digitális útlevél, az arcod mint belépő

A Fehér Házban már a repülő autók és a Jetson család a téma

Donald Trump június 6-án rendeletet írt alá a repülő autók fejlesztésének megkezdéséről és a szabályozásuk enyhítéséről. Az amerikai elnök pénteken az amerikai drónfejlesztéssel és a szuperszonikus repülési technológiával kapcsolatos törvényeket írt alá,

Hová tűntek a dolgozó fiatalok Magyarországon?

Egyre gyakrabban merül fel a kérdés, miért tűnik úgy, hogy a fiatal felnőttek közül egyre kevesebben dolgoznak teljes állásban, mégis látszólag megvan mindenük? A jelenség nemcsak szociológiai, hanem generációs, pszichológiai és kulturális
hu_HUHungarian