Gyerekeket manipuláló videojátékokra csaphat le az EU

2024.09.13.
Olvasási idő: 2 perc

Európai fogyasztói jogvédelmi csoportok csütörtökön azzal vádolták meg a világ legnagyobb videojáték-gyártó cégeit, hogy célzottan manipulálják a fogyasztókat, köztük a gyerekeket, hogy több kiadásra késztessék őket.

A múlt hónapban közzétett adatok szerint a videojátékok rendkívül népszerűek Európában, ugyanis a lakosság több mint fele rendszeresen videojátékozik.

Az Európai Fogyasztók Szervezete (BEUC) csütörtökön panaszt nyújtott be az Európai Bizottsághoz, amelyet 17 európai ország – köztük Franciaország, Németország és Olaszország – tagszervezetei támogattak.

A jogvédelmi csoportok szerint az olyan játékok mögött álló cégek, mint a Fortnite, az EA Sports FC 24 és a Minecraft, „manipulatív költési taktikákat” alkalmaznak a játékban használt virtuális valutákkal, amelyeknek a gyerekek szerintük még inkább ki vannak téve. A megnevezett videojáték-óriások az Activision Blizzard, az Electronic Arts, az Epic Games, a Mojang Studios, a Roblox Corporation, a Supercell és a Ubisoft voltak.

Átlagosan 39 eurót költenek a gyerekek a játékon belüli vásárlásokra

A virtuális valuták olyan digitális elemek – például drágakövek, pontok vagy érmék -, amelyeket valódi pénzzel lehet megvásárolni, gyakran magukban a játékokban vagy az alkalmazás piacterén.

Amikor a digitális valutát aztán a játékon belüli képességek vagy tárgyak megvásárlására használják, a fogyasztói csoportok szerint a felhasználók gyakran nem érzékelik a valóban elköltött összeget, így „túlköltekezésre” hajlamosak.

„Manapság a játékon belüli prémium valuták célzottan becsapják a fogyasztókat, és ez alól a gyerekek sem kivételek. A vállalatok tisztában vannak a gyermekek sebezhetőségével, és trükkökkel csalogatják a fiatalabb fogyasztókat, hogy többet költsenek.” – mondta Agustin Reyna, a BEUC vezetője.

A jogvédelmi csoportok arra szólították fel az érintett vállalatokat, hogy a játékelemeket mindig valódi pénzben (pl. euróban) jelenítsék meg, vagy legalább tüntessenek fel valós valutában kifejezett egyenértéket.

A BEUC szerint egyébként Európában a 11-14 éves gyerekek 84%-a játszik videojátékokkal, míg a játékon belüli vásárlások piaca 2020-ban világszerte mintegy 50 milliárd dollárt tesz ki. Emellett az európai gyerekek havonta átlagosan 39 eurót költenek játékon belüli vásárlásokra.

TK

Közgazdasági tanulmányaim révén kerültem közel a globális folyamatok elemzéséhez, azóta pedig egyre inkább a geopolitika és a makrogazdasági trendek váltak a fő érdeklődési területeimmé. Emellett élénken figyelem a tudományos-technológiai fejlődést, különös tekintettel az űrkutatásra, amely szerintem a következő évtized egyik kulcsterülete lesz.

Legfrissebb hírek

Ismeretlen anyagra bukkantak a Marson

A Mars évtizedek óta izgatja a kutatók és az álmodozók képzeletét – minden új adat, amit a szondák hazaküldenek, egy kicsit közelebb visz ahhoz, hogy megértsük ezt a távoli, vörös világot. A
Oroszország virtuális

Oroszország virtuális drónharcterekre edzi a legénységet

A modern háborúk a pixelek világába költöztek. Oroszország hadserege most egy virtuális harctéren neveli a következő generáció drónpilótáit, amely valós időben integrálja a drónokat, robotokat, AI-elemeket és valós helyszínű szimulációkat. Az oroszországi
BMW iX3

Íme az elektromos jövő legfenntarthatóbb crossoverje

A BMW iX3 a márka eddigi legfenntarthatóbb sorozatgyártású modellje. Az új Neue Klasse platform mérnökei már az első lépéstől arra törekedtek, hogy minden szinten csökkentsék a környezeti terhelést: az anyagválasztástól az akkumulátorig,

Veszélyben a magánélet – mindent látni akar a YouTube

Újra az adatgyűjtés kiterjesztésével próbálkozik a big tech. Ezúttal a YouTube a ludas, éppen egy új AI-alapú korhatár-ellenőrző rendszer bevezetését tervezi, ahol egy szelfi alapján ellenőriznék a felhasználók életkorát. A vállalat szerint
hu_HUHungarian

Mielőtt továbblépnél