Gyerekeket manipuláló videojátékokra csaphat le az EU

2024.09.13.
Olvasási idő: 2 perc

Európai fogyasztói jogvédelmi csoportok csütörtökön azzal vádolták meg a világ legnagyobb videojáték-gyártó cégeit, hogy célzottan manipulálják a fogyasztókat, köztük a gyerekeket, hogy több kiadásra késztessék őket.

A múlt hónapban közzétett adatok szerint a videojátékok rendkívül népszerűek Európában, ugyanis a lakosság több mint fele rendszeresen videojátékozik.

Az Európai Fogyasztók Szervezete (BEUC) csütörtökön panaszt nyújtott be az Európai Bizottsághoz, amelyet 17 európai ország – köztük Franciaország, Németország és Olaszország – tagszervezetei támogattak.

A jogvédelmi csoportok szerint az olyan játékok mögött álló cégek, mint a Fortnite, az EA Sports FC 24 és a Minecraft, „manipulatív költési taktikákat” alkalmaznak a játékban használt virtuális valutákkal, amelyeknek a gyerekek szerintük még inkább ki vannak téve. A megnevezett videojáték-óriások az Activision Blizzard, az Electronic Arts, az Epic Games, a Mojang Studios, a Roblox Corporation, a Supercell és a Ubisoft voltak.

Átlagosan 39 eurót költenek a gyerekek a játékon belüli vásárlásokra

A virtuális valuták olyan digitális elemek – például drágakövek, pontok vagy érmék -, amelyeket valódi pénzzel lehet megvásárolni, gyakran magukban a játékokban vagy az alkalmazás piacterén.

Amikor a digitális valutát aztán a játékon belüli képességek vagy tárgyak megvásárlására használják, a fogyasztói csoportok szerint a felhasználók gyakran nem érzékelik a valóban elköltött összeget, így „túlköltekezésre” hajlamosak.

„Manapság a játékon belüli prémium valuták célzottan becsapják a fogyasztókat, és ez alól a gyerekek sem kivételek. A vállalatok tisztában vannak a gyermekek sebezhetőségével, és trükkökkel csalogatják a fiatalabb fogyasztókat, hogy többet költsenek.” – mondta Agustin Reyna, a BEUC vezetője.

A jogvédelmi csoportok arra szólították fel az érintett vállalatokat, hogy a játékelemeket mindig valódi pénzben (pl. euróban) jelenítsék meg, vagy legalább tüntessenek fel valós valutában kifejezett egyenértéket.

A BEUC szerint egyébként Európában a 11-14 éves gyerekek 84%-a játszik videojátékokkal, míg a játékon belüli vásárlások piaca 2020-ban világszerte mintegy 50 milliárd dollárt tesz ki. Emellett az európai gyerekek havonta átlagosan 39 eurót költenek játékon belüli vásárlásokra.

TK

Közgazdasági tanulmányaim révén kerültem közel a globális folyamatok elemzéséhez, azóta pedig egyre inkább a geopolitika és a makrogazdasági trendek váltak a fő érdeklődési területeimmé. Emellett élénken figyelem a tudományos-technológiai fejlődést, különös tekintettel az űrkutatásra, amely szerintem a következő évtized egyik kulcsterülete lesz.

Latest from Blog

Új, titkos lopakodó vadászgép bukkant fel az 51-es körzet felett

A katonai repüléssel, amerikai védelmi hírekkel foglalkozó egyik amerikai újság legújabb posztjában bemutatnak egy olyan hőkamera-felvételt, amely valószínűleg egy korábban sosem látott, következő generációs lopakodó vadászgép terveit fedheti fel. A gép jellegzetes

Egy 1917-es fotón tűnt fel egy modern szörfös napjainkból

A lentebb látható fényképet több mint száz évvel ezelőtt készítették Kanadában: férfiak, nők és gyerekek egy csoportját örökítette meg, amint egy domboldalon gyülekeznek. Az éles szemű szemlélők azonban valami egészen különöset vettek

Megtalálták az ízületi gyulladás ellenszerét

Az amerikai Betegségmegelőzési és Járványvédelmi Központ (CDC) adatai szerint körülbelül 53 millió amerikai felnőtt szenved ízületi gyulladásban (artritisz), és ez a szám várhatóan tovább nő, ahogy az emberek egyre tovább élnek. Ez

Mielőtt továbblépnél