Gyerekeket manipuláló videojátékokra csaphat le az EU

2024.09.13.
Olvasási idő: 2 perc

Európai fogyasztói jogvédelmi csoportok csütörtökön azzal vádolták meg a világ legnagyobb videojáték-gyártó cégeit, hogy célzottan manipulálják a fogyasztókat, köztük a gyerekeket, hogy több kiadásra késztessék őket.

A múlt hónapban közzétett adatok szerint a videojátékok rendkívül népszerűek Európában, ugyanis a lakosság több mint fele rendszeresen videojátékozik.

Az Európai Fogyasztók Szervezete (BEUC) csütörtökön panaszt nyújtott be az Európai Bizottsághoz, amelyet 17 európai ország – köztük Franciaország, Németország és Olaszország – tagszervezetei támogattak.

A jogvédelmi csoportok szerint az olyan játékok mögött álló cégek, mint a Fortnite, az EA Sports FC 24 és a Minecraft, „manipulatív költési taktikákat” alkalmaznak a játékban használt virtuális valutákkal, amelyeknek a gyerekek szerintük még inkább ki vannak téve. A megnevezett videojáték-óriások az Activision Blizzard, az Electronic Arts, az Epic Games, a Mojang Studios, a Roblox Corporation, a Supercell és a Ubisoft voltak.

Átlagosan 39 eurót költenek a gyerekek a játékon belüli vásárlásokra

A virtuális valuták olyan digitális elemek – például drágakövek, pontok vagy érmék -, amelyeket valódi pénzzel lehet megvásárolni, gyakran magukban a játékokban vagy az alkalmazás piacterén.

Amikor a digitális valutát aztán a játékon belüli képességek vagy tárgyak megvásárlására használják, a fogyasztói csoportok szerint a felhasználók gyakran nem érzékelik a valóban elköltött összeget, így „túlköltekezésre” hajlamosak.

„Manapság a játékon belüli prémium valuták célzottan becsapják a fogyasztókat, és ez alól a gyerekek sem kivételek. A vállalatok tisztában vannak a gyermekek sebezhetőségével, és trükkökkel csalogatják a fiatalabb fogyasztókat, hogy többet költsenek.” – mondta Agustin Reyna, a BEUC vezetője.

A jogvédelmi csoportok arra szólították fel az érintett vállalatokat, hogy a játékelemeket mindig valódi pénzben (pl. euróban) jelenítsék meg, vagy legalább tüntessenek fel valós valutában kifejezett egyenértéket.

A BEUC szerint egyébként Európában a 11-14 éves gyerekek 84%-a játszik videojátékokkal, míg a játékon belüli vásárlások piaca 2020-ban világszerte mintegy 50 milliárd dollárt tesz ki. Emellett az európai gyerekek havonta átlagosan 39 eurót költenek játékon belüli vásárlásokra.

TK

Közgazdasági tanulmányaim révén kerültem közel a globális folyamatok elemzéséhez, azóta pedig egyre inkább a geopolitika és a makrogazdasági trendek váltak a fő érdeklődési területeimmé. Emellett élénken figyelem a tudományos-technológiai fejlődést, különös tekintettel az űrkutatásra, amely szerintem a következő évtized egyik kulcsterülete lesz.

Legfrissebb hírek

innováció

Civilizációk átka: Miért fullad ki minden aranykor?

A történelem során számos város és nemzet csillaga korán leáldozott, hiába voltak az innováció fénypontjai. Miért nem sikerül egyetlen helynek sem fenntartania hosszú távon kiemelkedő szerepét? Vajon valaha is sikerül kitörni Cardwell
arcfelismerés

Arcod a belépőd – de milyen árat fizetsz érte?

Hamarosan papíralapú beszállókártya és útlevél nélkül utazhatunk, hiszen az arcfelismerésnek hála, nem lesz többé szükség semmilyen dokumentumra. De mi jön ezután: kényelmes utazás vagy totális megfigyelés? Digitális útlevél, az arcod mint belépő

A Fehér Házban már a repülő autók és a Jetson család a téma

Donald Trump június 6-án rendeletet írt alá a repülő autók fejlesztésének megkezdéséről és a szabályozásuk enyhítéséről. Az amerikai elnök pénteken az amerikai drónfejlesztéssel és a szuperszonikus repülési technológiával kapcsolatos törvényeket írt alá,

Hová tűntek a dolgozó fiatalok Magyarországon?

Egyre gyakrabban merül fel a kérdés, miért tűnik úgy, hogy a fiatal felnőttek közül egyre kevesebben dolgoznak teljes állásban, mégis látszólag megvan mindenük? A jelenség nemcsak szociológiai, hanem generációs, pszichológiai és kulturális
hu_HUHungarian

Mielőtt továbblépnél