Gyerekeket manipuláló videojátékokra csaphat le az EU

2024.09.13.
Olvasási idő: 2 perc

Európai fogyasztói jogvédelmi csoportok csütörtökön azzal vádolták meg a világ legnagyobb videojáték-gyártó cégeit, hogy célzottan manipulálják a fogyasztókat, köztük a gyerekeket, hogy több kiadásra késztessék őket.

A múlt hónapban közzétett adatok szerint a videojátékok rendkívül népszerűek Európában, ugyanis a lakosság több mint fele rendszeresen videojátékozik.

Az Európai Fogyasztók Szervezete (BEUC) csütörtökön panaszt nyújtott be az Európai Bizottsághoz, amelyet 17 európai ország – köztük Franciaország, Németország és Olaszország – tagszervezetei támogattak.

A jogvédelmi csoportok szerint az olyan játékok mögött álló cégek, mint a Fortnite, az EA Sports FC 24 és a Minecraft, „manipulatív költési taktikákat” alkalmaznak a játékban használt virtuális valutákkal, amelyeknek a gyerekek szerintük még inkább ki vannak téve. A megnevezett videojáték-óriások az Activision Blizzard, az Electronic Arts, az Epic Games, a Mojang Studios, a Roblox Corporation, a Supercell és a Ubisoft voltak.

Átlagosan 39 eurót költenek a gyerekek a játékon belüli vásárlásokra

A virtuális valuták olyan digitális elemek – például drágakövek, pontok vagy érmék -, amelyeket valódi pénzzel lehet megvásárolni, gyakran magukban a játékokban vagy az alkalmazás piacterén.

Amikor a digitális valutát aztán a játékon belüli képességek vagy tárgyak megvásárlására használják, a fogyasztói csoportok szerint a felhasználók gyakran nem érzékelik a valóban elköltött összeget, így „túlköltekezésre” hajlamosak.

„Manapság a játékon belüli prémium valuták célzottan becsapják a fogyasztókat, és ez alól a gyerekek sem kivételek. A vállalatok tisztában vannak a gyermekek sebezhetőségével, és trükkökkel csalogatják a fiatalabb fogyasztókat, hogy többet költsenek.” – mondta Agustin Reyna, a BEUC vezetője.

A jogvédelmi csoportok arra szólították fel az érintett vállalatokat, hogy a játékelemeket mindig valódi pénzben (pl. euróban) jelenítsék meg, vagy legalább tüntessenek fel valós valutában kifejezett egyenértéket.

A BEUC szerint egyébként Európában a 11-14 éves gyerekek 84%-a játszik videojátékokkal, míg a játékon belüli vásárlások piaca 2020-ban világszerte mintegy 50 milliárd dollárt tesz ki. Emellett az európai gyerekek havonta átlagosan 39 eurót költenek játékon belüli vásárlásokra.

TK

Közgazdasági tanulmányaim révén kerültem közel a globális folyamatok elemzéséhez, azóta pedig egyre inkább a geopolitika és a makrogazdasági trendek váltak a fő érdeklődési területeimmé. Emellett élénken figyelem a tudományos-technológiai fejlődést, különös tekintettel az űrkutatásra, amely szerintem a következő évtized egyik kulcsterülete lesz.

Latest from Blog

hasznos weboldal

7 meglepően hasznos weboldal, amelyről sokan még nem hallottak

Az internet legnépszerűbb szolgáltatásait mindenki ismeri, de a világhálón számos olyan kevésbé felkapott eszköz is elérhető, amely percek alatt megoldhat egy hétköznapi problémát. Egy friss Reddit-beszélgetés résztvevői összegyűjtötték saját kedvenceiket – ezek
idegen élet felfedezése

Az üzenet, amely után semmi sem lenne ugyanolyan

Egyetlen hiteles rádiójel, egy idegen eredetű technológiai nyom vagy akár egy földön kívüli mikroorganizmus felfedezése is alapjaiban változtatná meg az emberiség önmagáról alkotott képét. A kutatók évtizedek óta figyelik az eget, mégsem

Új gazdasági világrendet diktál a globális hőség

A globális felmelegedés és a meteorológusok által előrejelzett, rendkívüli intenzitású „szuper El Niño” időjárási jelenség nemcsak a klímakutatókat tartja lázban, hanem a Wall Street legfontosabb elemzőit is. A Goldman Sachs friss elemzése

102 másodpercen keresztül működött a dél-koreai mesterséges Nap

A tudósok évtizedek óta a fúziós energiát tartják a tiszta energiaforrások szent gráljának. Ez a technológia elméletileg korlátlan mennyiségű elektromos áramot képes előállítani szén-dioxid-kibocsátás nélkül, ráadásul anélkül, hogy a hagyományos atomerőművekre jellemző,

Mielőtt továbblépnél